網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生生活影響
性別:
男
女
不方便透露
年級:
大一
大二
大三
大四
大五
研究生及以上
專業(yè)類別:
文科
理科
工科
醫(yī)學
藝術(shù)
其他
平均每月可支配生活費:
<1000元
1000-2000元
2000-3000元
>3000元
您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率:
每天
每周3-5次
每周1-2次
偶爾
單次平均游戲時長:
<1小時
1-2小時
2-4小時
>4小時
您常玩的游戲類型(多選):
MOBA(如王者榮耀)
射擊類(如吃雞)
開放世界(如原神)
角色扮演(RPG)
策略競技
休閑益智
其他
游戲主要動機(多選):
放松減壓
社交需求
成就感/競技快感
消磨時間
興趣沉浸
逃避現(xiàn)實壓力
是否曾因游戲逃課/遲到?
經(jīng)常
偶爾
極少
從未
游戲后學習專注度變化:
明顯下降
略有下降
無影響
反而提升
是否因游戲拖延作業(yè)/復(fù)習?
總是
經(jīng)常
有時
很少
從不
游戲后是否出現(xiàn)以下癥狀(多選):
眼睛干澀/視力下降
頸椎/腰椎酸痛
失眠或睡眠質(zhì)量下降
食欲減退/不規(guī)律
情緒易怒(肝火亢盛)
精神萎靡(氣虛)
焦慮/抑郁傾向
無不良反應(yīng)
根據(jù)中醫(yī)理論,您是否察覺游戲習慣影響情志(如情緒波動):
經(jīng)常(易怒、焦慮等)
偶爾
很少
從未
游戲后您的情緒狀態(tài)更傾向于:
愉悅放松
空虛懊悔
亢奮難平
無變化
游戲?qū)ΜF(xiàn)實社交的影響:
拓展了朋友圈
擠占線下社交時間
線上朋友多于現(xiàn)實
無顯著影響
月均游戲支出占生活費比例:
<5%
5-10%
10-20%
>20%
是否因游戲消費產(chǎn)生經(jīng)濟壓力?
經(jīng)常
偶爾
很少
從不
您認為游戲是應(yīng)對學業(yè)/社交壓力的方式嗎?
主要方式
輔助方式
無關(guān)聯(lián)
加重壓力
您是否嘗試過控制游戲時間但失敗?
多次失敗
偶爾失敗
基本能控制
無需控制
您是否因玩游戲而跳過原本計劃的運動?
經(jīng)常
偶爾
很少
從未
您認為玩游戲和運動的時間分配是否沖突?
嚴重沖突
略有沖突
無沖突
互相促進
當您想放松時,選擇游戲而非運動的原因是?
運動太累
游戲更方便
缺乏運動伙伴
游戲更有即時快感
您是否認為游戲能提供與運動相似的心理滿足(如成就感、社交)?
完全能
部分能
不能
不確定
如果游戲時間被限制,您是否會用多出的時間運動?
一定會
可能會
不會
視心情而定
長時間玩游戲后,您是否通過運動緩解不適(如眼疲勞、肩頸痛)?
總是如此
偶爾如此
從未嘗試
運動也無用
您認為游戲和運動哪種方式對調(diào)節(jié)情緒更有效?(如焦慮、抑郁)
游戲更有效
運動更有效
兩者互補
均無效
根據(jù)您的體驗,哪種方式更容易減少游戲沉迷?
強制運動計劃
游戲時長提醒
社交監(jiān)督
自我調(diào)節(jié)
中醫(yī)認為"久視傷血,久臥傷氣”,您是否認為運動可彌補游戲?qū)庋膿p耗?
完全認同
部分認同
不認同
未關(guān)注過此理論
現(xiàn)代研究顯示運動能增加多巴胺健康分泌,您是否因游戲快感而忽視運動益處?
是
否
不確定
兩者快感類型不同
若將中醫(yī)導引術(shù)(如八段錦)融入游戲休息環(huán)節(jié),您的接受度是?
非常歡迎
可嘗試
更傾向現(xiàn)代運動
拒絕
請描述游戲?qū)τ谀闵顏碚f的作用影響
關(guān)閉
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